Как предсказывает Gartner, к 2014 году больше 70% компаний из списка Global 2000 интегрируют в свои продукты принципы игромеханики.
Хотя игромеханика применяется в маркетинге уже довольно давно (бонусные программы, повышение клиентского статуса за лояльность), с появлением Foursquare и Zynga геймификация превратилась во всепоглощающий тренд.
Эксперты указывают на то, что очень резко изменились ожидания людей: потребитель привык к интерактивности, сообществу и соревнованию, и это заставляет маркетологов искать новые способы мотивации.
Термин "геймификация" используют, когда в неигровой контекст начинают интегрироваться игровые принципы.
Эксперты выделяют 5 базовых игромеханик:
Очки — всем известный принцип, когда люди получают очки за какие-то действия или достижения. Как правило, служат внутренней валютой в игре, которую можно конвертировать в какие-то «плюшки».
Интересный пример демонстрирует сервис Health Month, который предлагает юзерам наметить себе определённые цели, связанные с собственным здоровьем, и придерживаться их в течение месяца. На старте каждому игроку даётся 10 очков, и к концу месяца они должны сохранить хотя бы одно из них, поскольку за каждое нарушение своего плана люди теряют очки. В то же время их друзья могут «подлечить» их, поделившись с ними собственными очками.
Бейджы — также изначально появились в реале, но онлайн-вариант, который предложил Foursquare, превратил их в супермотиваторы. Принцип известен: чем больше раз чекинишься в заведения какого-то типа, тем круче соответствующий бейдж.
Пример бейджефикации недавно продемонстрировал Google, прикрутив систему бейджей к своему сервису Google News (наш обзор). Бейджи присваиваются в соответствии с тематикой новостей, которые вы читаете.
Уровни — смысл уровней в том, чтобы не позволить однообразным действиям совсем наскучить. Например, геоскидочное приложение LevelUP (наш обзор) предлагает воспользоваться скидкой на $10, чтобы в следующий раз получить возможность воспользоваться скидкой на $20, ну и так далее...
Рейтинги — тщеславие в игромеханике приносит щедрые плоды. Изначально Foursquare выстраивал общие рейтинги для целых городов, но теперь решил придать ему большей социальности и показывать рейтинг человека по сравнению с его личными друзьями.
Задания — могут быть от самых простых, как в городском квесте, до самых сложных и рассчитанных на коллективное участие, нередко имеющее цель не столько продать товар, сколько решить какую-то проблему.
По мнению специалистов, игромеханика становится необходимым ингредиентом, когда речь идёт о выводе на рынок какого-то нового ИТ-продукта. Уже появляются специальные платформы, которые помогают геймифицировать свой сервис. Например, сервисы Bunchball, Badgeville и BigDoor позволяют прикрутить игромеханику себе на сайт или в приложение.
Однако следует различать, когда благодаря геймификации продукт начинает вызывать зависимость у пользователя, который начинает тыкается в него, как лабораторная крыса в кнопку-активатор удовольствия, и когда игромеханика делает рутинные задачи более приятными и увлекательными.
Хороший пример — это Nike +, который превратил утренние пробежки в массовое увлечение и платформу для развития сообщества, и кампания The Speed Camera Lottery, которую Кевин Ричардсон предложил провести в Стокгольме.
Цель кампании — снизить количество превышений скорости на дорогах, и Ричардсон обратил внимание на интересный факт: «Когда люди превышают скорость, им уделяют массу внимания — полиция, страховка, суд, автоинспекция и пр. В то же время те, кто неукоснительно соблюдает все правила, остаются совершенно незамеченными». Ричардсон предложил установить автоматические камеры, которые бы фиксировали тех, кто не превышает скорости, и награждали бы их призами (кстати, из кармана нарушителей).
Результат — уже в течение недели с момента запуска кампании число превышений скорости на трассе упало на 22%.